Ihre Browserversion ist veraltet. Wir empfehlen, Ihren Browser auf die neueste Version zu aktualisieren.

Aktuelle Veröffentlichung

Kopfgeldjäger Episode 5.Verrat

jetzt erhältlich!

 

 


 

Der Kampf um Godwana

 Feldherr des hellen Reichs

 

Hier werden alle Krieger beschrieben, mit denen »der Feldherr des hellen Reichs« in die Schlacht zieht. Dabei wird der Krieger im Detail erklärt, bei den Namen ist außerdem angeführt, wie oft sich dieser Kämpfer im Deck befindet.

 

Feldherr des hellen Reichs (Kommandant der Armee)

Werte:
NK: 13, SK: 6, MB: 2, L: 10, Z: 12, B: 3/2, LP: 40

Sonderregel:
Betritt ein »Milizionär des hellen Reichs« das Schlachtfeld erhält er 4 LP zurück. (LP steigert sich nicht über 40)

Erläuterung:
Der »Feldherr des hellen Reichs« ist beritten, daher die hohe Bewegung.
Er erhält deshalb LP zurück, wenn ein »Milizionär des hellen Reiches«, der eigenen Seite ins Spiel kommt, weil ihn der Anblick von freiwilligen Kämpfern bestärkt.

***

Hauptmann des hellen Reichs (einmal im Deck)

Werte:
NK: 12, SK: 5, MB: 2, L: 6, Z: 10, B: 2/1, W: 9

Sonderregel:
Betritt er das Schlachtfeld, kann er alle »Soldaten des hellen Reichs« ohne extra Zeit aufzuwenden ins Spiel bringen.

Erläuterung:
Auf Grund seiner Autorität hat er über Soldaten eine besondere Befehlsgewalt. So muss beim Einsatz seiner Sonderregel nur sein Zeitwert aufgebracht werden.

***

Soldat des hellen Reichs (viermal im Deck)

Werte:
NK: 8, SK: 2, MB: 2, L: 2, Z: 5, B: 2/1, W: 6

Sonderregel:
Soldaten können gleichzeitig mit dem Hauptmann auf dasselbe Ziel schlagen, dabei summiert sich der NK. Es wird Z des Hauptmanns verwendet.

Erläuterung:
Der Hauptmann gibt ein Kommando zum koordinierten Angriff und die Soldaten schlagen gleichzeitig zu. Allerdings müssen sich dabei alle Soldaten, die an dem gebündelten Schlag teilnehmen in kontakt mit dem Gegner befinden, dem dieser Schlag gilt. Von ihnen darf sich in dieser Runde nur der bewegt haben, der die Attacke initiiert. Der Hauptmann muss nicht zwingend an dem Schlag teilnehmen, es genügt, wenn er sich auf dem Feld befindet. Nur dann können sich die Soldaten koordinieren.
Der Hauptmann darf danach nicht mehr ziehen, auch zuvor, in dieser Runde, darf er noch keine Aktion durchgeführt haben. Denn streng genommen ist es eine seiner Aktionen, da er der Koordinator ist und sein Z-Wert benutzt wird. Dennoch gelten die Soldaten danach als bewegt und dürfen in dieser Runde keinen weiteren Zug mehr durchführen.

***

Medikus des hellen Reichs (einmal im Deck)

Werte:

NK: 2, SK: 2, MB: 4, L: 4, Z: 8, B: 2/1, W: 4

Sonderregel:
Kann einmal pro Runde einen Kämpfer vom Friedhof auf die Hand des Spielers zurückbringen

Erläuterung:
Natürlich muss er für diese Fähigkeit auch seinen Zeitwert einsetzen. Diese Aktion gilt als Abschluss seiner Aktivierung.

***

Milizionär des hellen Reichs (viermal im Deck)

Werte:
NK: 6, SK: 4, MB: 2, L: 2, Z: 5, B: 2/1, W: 4

Sonderregel:
Für jeden weiteren Milizionär auf dem Feld steigert sich der NK um 2


Erläuterung:
Befinden sich also zwei Milizionäre des hellen Reiches, derselben Seite auf dem Feld, so steigert sich der NK-Wert von beiden von 6 auf 8. Ist noch ein Weiterer anwesend, verfügen alle drei jeweils über NK 10

***

Bogenschütze des hellen Reichs (zweimal im Deck)

 

Werte:

NK: 2, SK: 6, MB: 2, L: 2, Z: 6, B: 2/1, W: 3

Sonderregel:
Kann drei Schlachtreihen beschießen.

Erläuterung:
Das schießen mit dem Bogenschützen wird genau so mit dem SK-Wert abgehandelt. Allerdings erweitert sich sein Schussfeld um eine Reihe. Es fächert sich dabei auch weiter auf, so das es kegelförmig bleibt, wie in der Grafik dargestellt.
Dabei stellt der grüne Bereich das reguläre Schussfeld dar, das jeder Kämpfer mit seinem SK-Wert erreicht, Orange hinterlegt ist der Bereich, den der Bogenschütze zusätzlich treffen kann.

***

Barrikade des hellen Reichs (dreimal im Deck)


Werte:
NK: 0, SK: 0, MB: 0, L: 0, Z: 6, B: 0/0, W: 10

Sonderregel:
Schützt den befreundeten Kämpfer dahinter, dieser kann kein Ziel von Beschuss werden.

Erläuterung:
In der Grafik ist die Barrikade lila dargestellt. Das rote Feld dahinter ist jenes, welches die Barrikade abschirmt. Der Käpfer exakt auf diesem Feld kann von dem Gegner nicht beschossen werden, auch wenn dieser so weit abseits steht, das er ihn eigentlich sehen müsste.
Zur Erinnerung: Ein Kämpfer ist nicht reckeckig, das Spiel ist nur ein Schema, der Kämpfer hält sich lediglich innerhalb des Rechtecks auf, er kann sich auch hinter die Barrikade ducken.
Noch etwas, an dieser Barrikade darf auch nicht vorbeigezogen werden.

***

Lanzknecht des hellen Reichs (zweimal im Deck)

 
Werte:
NK: 6, SK: 2, MB: 2, L: 2, Z: 6, B: 2/1, W: 4

Sonderregel:
Kann über einen befreundeten Kämpfer hinweg angreifen

Erläuterung:
Dadurch erweitert sich sein Nahkampfbereich enorm. Wie in der Grafik Rot dargestellt. Der Lanzknecht ist lila, grau ist der befreundete Kämpfer, der auch eine Barrikade sein kann.

 

***

Ritter des hellen Reichs (einmal im Deck)

 
Werte:
NK: 10, SK: 4, MB: 2, L: 4, Z: 8, B: 3/2, W: 7

Sonderregel:
Angrenzende befreundete Milizionäre gewinnen +4 NK durch seine inspirierende Gegenwart

Erläuterung:
Der Ritter ist beritten. Ein Adliger, der sich schon viel Ruhm in Schlachten eingebracht hat. Wenn er an die Seite eines, odere mehrerer Milizonäre tritt, werden diese durch seine Anwesenheit gestärkt. Allerdings müssen sie an den Ritter angrenzen, in der Grafik ist der Ritter lila dargestellt, den Bereich, der von seiner Gegenwart inspiriert wird, ist grün markiert. Der Milizionär muss sich also in dem grünen Bereich befinden.
***

Tribok des hellen Reichs (zweimal im Deck)


Werte:
NK: 1, SK: 12, MB: 0, L: 0, Z: 12, B: 1/1, W: 6

Sonderregel:
Die Felder neben dem Zielfeld werden mit einer Stärke von SK: 6 getroffen

Erläuterung:
Der Tribok schleudert einen gigantischen Felsbrocken, der beim Aufprall zerbirst. Die Splitter werden nach links und Rechts davon geschleudert und treffen, die Krieger, die dort stehen.
In der Grafik ist der Tribok lila dargestellt, sein mögliches Schussfeld grün, rot der angenommene Einschlag (SK: 12) und grau die beiden Felder, die mit SK: 6 getroffen werden.
Es ist auch möglich, mit dem Tribok ein leeres Feld zu beschießen und dessen Effekt auszunutzen.
Wie in der Grafik dargestellt kann mit der Sonderregel auch ein Feld getroffen werden, dass sich außerhalb des möglichen Schussfeldes befindet. Allerdings kann der Haupteinschlagspunkt nicht davon abweichen.
Die Waffe macht allerdings nicht vor befreundeten Kämpfern halt. Bedeutet auch diese können von diesem Effekt getroffen werden, wenn man nicht aufpasst.

***

Nachwort

Wer mich kennt, weiß dass ich ohne abschließende Worte nicht auskomme. Hier sind sie also:
Sollte dir bei diesen Kämpfern Unstimmigkeiten auffallen, oder Verbesserungsvorschläge einfallen, dann zögere nicht, mit mir in Kontakt zu treten.
Anrosten viel Freude beim Ausprobieren.