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Kopfgeldjäger Episode 5.Verrat

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Der Kampf um Godwana

 

 Feldherr des dunklen Reichs

 

Hier werden alle Krieger beschrieben, mit denen »der Feldherr des hellen Reichs« in die Schlacht zieht. Dabei wird der Krieger im Detail erklärt, bei den Namen ist außerdem angeführt, wie oft sich dieser Kämpfer im Deck befindet.

Feldherr des dunklen Reichs (Kommandant der Armee)


Werte:
NK: 15, SK: 4, MB: 4, L: 8, Z: 12, B: 3/2, LP: 40

Sonderregel:
Wird ein angrenzender Kämpfer getötet, gewinnt er 4 LP zurück, nicht über 40 LP steigerbar

Erläuterung:
Der Feldherr ist beritten. Er erfreut sich am Gemetzel und labt sich am Blut, dies gibt ihm Kraft. Wenn ein Kämpfer egal ob von der eigenen Seite oder der gegnerischen angrenzend stirbt (in der Grafik der Feldherr Lila, die angrenzenden Felder rot dargestellt), erhält er 4 LP zurück. Dabei kann er nicht mehr als seine ursprünglichen 40 LP erreichen.

***

Hauptmann des dunklen Reichs (einmal im Deck)

Werte:
NK: 12, SK: 5, MB: 2, L: 6, Z: 10, B: 2/1, W: 9

Sonderregel:
Betritt er das Schlachtfeld, kann er alle »Soldaten des hellen Reichs« ohne extra Zeit aufzuwenden ins Spiel bringen.

Erläuterung:
Auf Grund seiner Autorität hat er über Soldaten eine besondere Befehlsgewalt. So muss beim Einsatz seiner Sonderregel nur sein Zeitwert aufgebracht werden.

***

Soldat des dunklen Reichs (viermal im Deck)

Werte:
NK: 8, SK: 2, MB: 2, L: 2, Z: 5, B: 2/1, W: 6

Sonderregel:
Soldaten können gleichzeitig mit dem Hauptmann auf dasselbe Ziel schlagen, dabei summiert sich der NK. Es wird Z des Hauptmanns verwendet.

Erläuterung:
Der Hauptmann gibt ein Kommando zum koordinierten Angriff und die Soldaten schlagen gleichzeitig zu. Allerdings müssen sich dabei alle Soldaten, die an dem gebündelten Schlag teilnehmen in kontakt mit dem Gegner befinden, dem dieser Schlag gilt. Von ihnen darf sich in dieser Runde nur der bewegt haben, der die Attacke initiiert. Der Hauptmann muss nicht zwingend an dem Schlag teilnehmen, es genügt, wenn er sich auf dem Feld befindet. Nur dann können sich die Soldaten koordinieren.
Der Hauptmann darf danach nicht mehr ziehen, auch zuvor, in dieser Runde, darf er noch keine Aktion durchgeführt haben. Denn streng genommen ist es eine seiner Aktionen, da er der Koordinator ist und sein Z-Wert benutzt wird. Dennoch gelten die Soldaten danach als bewegt und dürfen in dieser Runde keinen weiteren Zug mehr durchführen.

***

Henker des dunklen Reichs (einmal im Deck)

Werte:
NK: 10, SK: 2, MB: 2, L: 2, Z: 8, B: 2/1, W: 7

Sonderregel:
Kann hinter einem Sklaven stehend über diesen hinwegschlagen.

Erläuterung:
Der Henker vermag über einen »Sklaven des dunklen Reichs« hinwegzuschlagen. Dazu muss er aber sich direkt hinter diesem Befinden. In der Grafik ist er lila und der Sklave grau dargestellt, rot ist sein erweitertes Angriffsfeld.

***

Sklave des dunklen Reichs (fünfmal im Deck)

Werte:
NK: 3, SK: 2, MB: 1, L: 1, Z: 4, B: 2/1, W: 4

Sonderregel:
1. Befindet sich ein Henker auf dem Feld, steigt NK auf 6
2. Pro weiterem Sklaven auf dem Feld steigt NK um 1

Erläuterung:
Der Henker macht den Sklaven besondere Angst, was ihre Kampfkraft (also NK) auf 6 steigert. Dies gilt für alle Sklaven der eignen Seite. Des Weiteren bestärkt die Sklaven, die Anwesenheit von Leidensgenossen auf der eigenen Seite, so erhalten sie für jeden weiteren Sklaven auf dem Schlachtfeld einen NK Punkt.
So könnte sich der NK Wert von fünf Sklaven im Deck plus Henker bis auf 10 Steigern, wenn sie sich alle gleichzeitig auf dem Schlachtfeld befinden.

***

Baron des dunklen Reichs (einmal im Deck)

Werte:
NK: 7, SK: 3, MB: 2, L: 4, Z: 6, B: 2/1, W: 7

Sonderregel:
Vor einem Angriff mit NK kann er einen angrenzenden Sklaven töten, für den Angriff steigt sein NK auf 14. (keine extra Aktion)

Erläuterung:
Ein Sklave opfert bereitwillig sein Leben im Kampf, um den Baron zu stärken. Der Sklave angrenzende wird auf den Friedhof gelegt und der Baron kann sein Ziel mit NK 14 schlagen. Danach sinkt seine NK auf 7 zurück. In der nächsten Runde kann er diesen Angriff erneut durchführen, wobei dem natürlich wieder ein Sklave zum Opfer fallen muss.

***

Schildträger des dunklen Reichs (zweimal im Deck)

 

Werte:
NK: 4, SK: 2, MB: 2, L: 2, Z: 5, B: 1/1, W: 7

Sonderregel:
Schütz befreunde Kämpfer (links und rechts von sich) vor Angriffen mit NK (mit Ausnahme von Schildträgern)

Erläuterung:
Mit dem wuchtigen Schild fängt er Nahkampfangriffe ab. Das bedeutet er lenkt sie auf sich. Solang ein Kämpfer der eigenen Seite sich links oder rechts von dem Schildträger befindet, steht er unter dessen Schutz. Dabei gibt es Ausnahmen. Da der Schildträger nicht alle Felder abdecken kann. In der Grafik ist der Schildträger lila dargestellt, grün die Felder die er schützt. Rot sind die Positionen, von denen die geschützten Kämpfer nicht mit NK angegriffen werden können. Grau sind die Felder gegen die der Schildträger die »Schutzbefohlenen« nicht gegen NK-Angriffe verteidigen kann.

Gegen SK-Angriffe kann er seine »Schutzbefohlenen« nicht schützen. Der Schild ist zu schwer, um ihn schnell genug einem Geschoss entgegenzuhalten.

***

Giftmischer des dunklen Reichs (einmal im Deck)

Werte:
NK: 2, SK: 2, MB: 4, L: 6, Z: 8, B: 2/1, W: 6

Sonderregel:
Kann als Angriffsaktion, den Widerstand eines Kämpfers um 6 Punkte herabsetzen, bis auf ein Minimum von 1. Zustand hält nur eine Runde.

Erläuterung:
Der Giftmischer ist durchtrieben, so hat er die verschiedensten Möglichkeiten an seinen Feind zu gelangen. Er kann den widerstand eines jeden Kämpfers auf dem Schlachtfeld, mit Ausnahme des Kommandanten herabsetzen. Ihn damit aber nicht töten, der Widerstand sinkt maximal bis zu einem Punkt. Diese Aktion gilt als Angriff, ist als seine Letzte in dieser Runde.
Sinnvoll ist diese Fähigkeit nur, um einen starken Gegner zu schwächen, um ihn danach zu töten.

***

Armbrustschütze des dunklen Reichs (zweimal im Deck)


Werte:
NK: 2, SK: 5, MB: 2, L: 2, Z: 6, B: 2/1, W: 3

Sonderregel:
Trifft angrenzende Gegner mit SK 10

Erläuterung:
Eine Armbrust ist eine mächtige Waffe, die ohne weiteres Rüstungen durchschlägt. Auf weite Entfernung verliert sie jedoch an Durchschlag. In der Grafik ist das Schussfeld dargestellt. Der Armbrustschütze ist lila. Die Felder die er mit SK 10 trift rot, und die Felder die er mit der SK aus seinem Profil treffen kann grün (SK 5).

***

Balliste des dunklen Reichs (zweimal im Deck)


Werte:
NK: 1, SK: 14, MB: 1, L: 0, Z: 12, B: 1/1, W: 6

Sonderregel:
Kann zwei Gegner gleichzeitig beschießen, die hintereinanderstehen, wenn das erste Ziel an dem Geschoss stirbt.

Erläuterung:
Der Schuss einer Balliste hat einen gigantischen Durchschlag. Die Balliste verfügt über ein normales Schussfeld, allerdings kann das Geschoss über zwei Feldern seine Wirkung entfalten. Dabei kann diese sich auch über das Schussfeld erweitern.
In der Grafik ist die Balliste lila markiert, das reguläre Schussfeld grün. Das erweiterte Schussfeld grau. Dieses ist aber nur zu erreichen wenn sich in der zweiten grünen Reihe ein Feind befindet, der vom Einschlag der Balliste getötet wird. Wie mit dem Pfeil dargestellt. Natürlich kann der Bolzen auch von der ersten Reihe in die zweite Reihe »springen«.
Die Balliste kann allerdings keine leeren Felder beschießen.

***

Nachwort

Sollte dir bei diesen Kämpfern Unstimmigkeiten auffallen, oder Verbesserungsvorschläge einfallen, dann zögere nicht, mit mir in Kontakt zu treten.
Anrosten viel Freude beim Ausprobieren.